Lancez l'initiative (mini-jeu magique) [Dungeons & Dragons : Aventures dans le mini-jeu des royaumes oubliés]
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| Ensemble: | Donjons & Dragons : Aventures dans le mini-jeu des Royaumes Oubliés |
| Taper: | Carte — Mini-jeu magique |
| Rareté: | Commun |
2+ joueurs | 1+ packs | 5 minutes | d20
OBJECTIF:
Alors que vous entrez dans la pièce, le terrible dragon ouvre les yeux et pousse un rugissement. Tout le monde… lancez l’initiative ! Lancez un d20 et modifiez le résultat avec quelques cartes Magic pour obtenir la plus haute initiative !
SOIS PRÊT:
Ouvrez un booster et retirez toutes les cartes sans dos de carte Magic. Utilisez un booster supplémentaire pour les groupes de cinq joueurs ou plus. Mélangez puis distribuez le même nombre de cartes à chaque joueur. S'il reste des cartes supplémentaires après la distribution, mettez-les de côté. Chaque joueur lance ensuite un d20 pour déterminer son initiative. En cas d'égalité, les joueurs à égalité lancent à nouveau le dé. Le joueur avec l'initiative de départ la plus basse commence.
JOUONS:
A son tour, chaque joueur joue une carte pour modifier l'initiative d'un joueur (voir au verso pour les effets des cartes). Les cartes dont les effets seront comptés à la fin de la partie doivent être placées devant le joueur ciblé. Toutes les autres cartes vont dans la pile de défausse.
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes.
Carte Blanche : En fin de partie, augmentez le jet d'un joueur de 2.
Carte bleue : relancez le dé d'un autre joueur, mais utilisez le nouveau résultat uniquement s'il est inférieur.
Carte noire : En fin de partie, diminuez le jet d'un joueur de 2.
Carton rouge : relancez le dé d’un autre joueur. Ils doivent utiliser le nouveau résultat.
Carte verte : relancez votre propre dé, mais utilisez le nouveau résultat uniquement s'il est supérieur.
Carte incolore : Chaque joueur peut relancer son dé. s’ils le font, ils doivent utiliser le nouveau résultat.
Carte multicolore : Appliquez les effets de chacune des couleurs de la carte. Chaque effet peut cibler un joueur différent.
Toute carte jouée face cachée : à la fin de la partie, augmentez ou diminuez le jet de dé d'un joueur de 1.
GAGNER:
Une fois que tout le monde n’a plus de cartes, vérifiez qui a le résultat le plus élevé. Ce joueur gagne l'initiative !
OBJECTIF:
Alors que vous entrez dans la pièce, le terrible dragon ouvre les yeux et pousse un rugissement. Tout le monde… lancez l’initiative ! Lancez un d20 et modifiez le résultat avec quelques cartes Magic pour obtenir la plus haute initiative !
SOIS PRÊT:
Ouvrez un booster et retirez toutes les cartes sans dos de carte Magic. Utilisez un booster supplémentaire pour les groupes de cinq joueurs ou plus. Mélangez puis distribuez le même nombre de cartes à chaque joueur. S'il reste des cartes supplémentaires après la distribution, mettez-les de côté. Chaque joueur lance ensuite un d20 pour déterminer son initiative. En cas d'égalité, les joueurs à égalité lancent à nouveau le dé. Le joueur avec l'initiative de départ la plus basse commence.
JOUONS:
A son tour, chaque joueur joue une carte pour modifier l'initiative d'un joueur (voir au verso pour les effets des cartes). Les cartes dont les effets seront comptés à la fin de la partie doivent être placées devant le joueur ciblé. Toutes les autres cartes vont dans la pile de défausse.
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes.
Carte Blanche : En fin de partie, augmentez le jet d'un joueur de 2.
Carte bleue : relancez le dé d'un autre joueur, mais utilisez le nouveau résultat uniquement s'il est inférieur.
Carte noire : En fin de partie, diminuez le jet d'un joueur de 2.
Carton rouge : relancez le dé d’un autre joueur. Ils doivent utiliser le nouveau résultat.
Carte verte : relancez votre propre dé, mais utilisez le nouveau résultat uniquement s'il est supérieur.
Carte incolore : Chaque joueur peut relancer son dé. s’ils le font, ils doivent utiliser le nouveau résultat.
Carte multicolore : Appliquez les effets de chacune des couleurs de la carte. Chaque effet peut cibler un joueur différent.
Toute carte jouée face cachée : à la fin de la partie, augmentez ou diminuez le jet de dé d'un joueur de 1.
GAGNER:
Une fois que tout le monde n’a plus de cartes, vérifiez qui a le résultat le plus élevé. Ce joueur gagne l'initiative !
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